Портал №1 по управлению цифровыми
и информационными технологиями

Another Challenge of Egypt. A different one

Как и планировалось, на прошлой неделе мы провели игру The Challenge of Egypt по новому сценарию, с новыми материалами, с другой пирамидой... в общем, "такую же, но совсем другую". По-моему, GamingWorks — опять молодцы.

Новая версия "Египта":

  1. полезнее для тех, кто изучает управление проектами, потому что полнее покрывает практикой теорию
  2. лучше масштабируется, можно довольно сильно и сравнительно несложно расширять состав участников игры
  3. даёт команде больше свободы как в следовании правилам, так и в совершении ошибок
  4. реалистичнее обыгрывает управление рисками
  5. требует от участников меньше навыков устного счета и больше навыков коммуникаций, планирования и контроля
  6. позволяет обыграть управление подрядчиками
  7. использует гораздо меньше кубиков Lego. 

Для тех, кому интересны подробности, приведу для каждого пункта несколько пояснений. 


"Полезнее для тех, кто изучает управление проектами, потому что полнее покрывает практикой теорию": Главное, пожалуй, отличие новой игры от привычной версии: план проекта не даётся команде свыше, он составляется на основании требований заказчика. Для этого архитекторы проектируют постройку, а проектная команда оценивает потребности в ресурсах и планирует работы. Параллельно идентифцируются риски, планируются контрмеры и организуется их применение. Параллельно обеспечивается эффективная работа проектной организации. Как напланировали, так в итоге и работаем; что напланировали, то и построим. Скорее всего. 


"Лучше масштабируется, можно довольно сильно и сравнительно несложно расширять состав участников игры": Новая игра начинается, как и старая, с задачи построить одну пирамиду. Как и раньше, впоследствии задача может меняться и дополняться, но может и с самого начала быть другой как по содержанию, так и по масштабу. Две пирамиды, три, пять пирамид и три сфинкса? Поскольку планы команда составляет сама, нет ничего невозможного — пока хватает времени, денег, людей, кубиков, места на площадке... Соответственно, можно без изменения игровой механики увеличивать число объектов, число команд, размер архитектурной группы, проектного офиса, отдела контроля качества... Хватило бы, опять же, места и людей. 


"Даёт команде больше свободы как в следовании правилам, так и в совершении ошибок": как известно, методы и инструменты управления проектами должны масштабироваться и адаптироваться при применении в конкретной организации и для решения конкретной задачи. В игре предлагаются инструменты — шаблоны документов, бланки журналов и т.д. Большую их часть команда, с которой мы играли в этот раз, заменила тут же созданными планами в Excel'е, и тут же испытала на себе как позитивные, так и негативные последствия этого решения. В правилах стало меньше ограничений, игру стало сложнее сломать, но за отступления от рекомендованных способов управления приходится платить. Как и в жизни. 


"Реалистичнее обыгрывает управление рисками": планирование ответов на риски было в прошлой версии игры разовой деятельностью, после ее завершения изменить состав реализуемых контрмер было невозможно. Теперь среди реализуемых контрмер есть как действующие в течение всего проекта, так и только в течение одного периода. Таким образом, команда может корректировать свои решения по реагированию на риски на основе, например, статистики игровых событий.


"Требует от участников меньше навыков устного счета и больше навыков коммуникаций, планирования и контроля": существенно упрощен подсчет потерь при  транспортировке, меньше возможностей ошибиться в устном счете. "Позволяет обыграть управление подрядчиками": Зато теперь весь транспорт — задача внешней подрядной организации, с которой не всегда просто договориться и которой не всегда просто управлять. Заниматься преодолением этого "не просто" гораздо интереснее и полезнее, чем считать кубики.

В нашей игре был совершенно замечательный поставщик: он вдвое завысил цену на перевозки, снял с себя всю и всякую ответственность за потери  при транспортировке и умело использовал отклонения от согласованного процесса, допущенные командой проекта, в собственных интересах. Не могу не восхититься реалистичностью этой модели и самоотверженностью участника курса, игравшего эту роль — очень скоро транспортировка была официально объявлена "узким местом проекта", которое обвиняли во всем, окромя погоды.

Одно из самых полезных обновлений игры, как мне кажется.


"Использует гораздо меньше кубиков Lego": Примерно в шесть раз. Открою маленький секрет: разборка всего, что строится командой в обычной игре, занимает около часа и оставляет на час-другой незабываемое ощущение в пальцах тренера. Теперь и того, и другого — в шесть раз меньше. Это не то изменение, ради которого стоило перерабатывать игру, но чрезвычайно приятный бонус. А пирамида все равно получается очень даже симпатичная. 

Мне очень нравится новая игра. И я уверен, она будет интересной и полезной даже для тех, кто уже играл в "Египет". И по-прежнему (и даже более, чем раньше) интересной и полезной для всех, кто осваивает управление проектами, или готовится к совместной работе в проекте, или разрабатывает свою методологию управления проектами.

Отдельное спасибо всем участникам игры 11 марта! Надеюсь, извлеченные из нее уроки пригодятся в реальной работе. 

«Управление проектами на основе PRINCE2»
Аккредитованный сертификационный учебный курс

Комментариев: 1

  • Роман

    Роман, на Апрельской игре уже будет новая версия?


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  • Рубрики

  •  
  • Самое свежее

    • Работать меньше, чтобы сделать больше
      Все, а больше всех инвесторы и спонсоры, хотят, чтобы вся команда работала над новыми задачами, фичами, эпиками не останавливаясь. Тем не менее, несмотря на столь жгучее желание, …
    • Это же не наш профиль…
      Не смотр на то, что на нашем портале мы обсуждаем вопросы ITSM, я хотел бы затронуть тему “котиков”. Многие наверняка скажут: “Причем здесь котики? Это же не ваш профиль”. А какой …
    • Кто такие агенты изменений в продуктовой команде?
      Компании, которым жизненно необходимы частые выпуски изменений программного обеспечения, предпочитают переводить управление ИТ-разработкой в продуктовый подход. В этой статье я не …
    • Обновление Scrum Guide
      18 ноября 2020 года отцы-основатели Scrum Кен Швабер (Ken Schwaber) и Джеф Сазерлэнд (Jeff Sutherland) опубликовали новую версию руководства Scrum (Scrum Guide). Это особенно …
    • Где в ITIL можно почитать про управление техническим долгом?
      Во время вебинара нам поступил вопрос: Есть ли в практиках ITIL разделы\главы, в которых уделяется внимание управлению техдолга? (чтобы почитать)…
    • Технический долг: как бороться с невидимым врагом
      Зачастую о техническом долге говорят, как о плохо сделанной работе. Но брак есть брак, он порождает отходы, а не долги. А технический долг может накапливаться незаметно и …
    • Он и тебя посчитал
      В своей недавней заметке Олег Скрынник начал диалог на тему диагностики продуктовых команд, как потока. Думая о теме со своей стороны, больше с ракурса уютной внутрикомандной …
    • «DevOps Handboek» — «DevOps для ИТ-менеджеров» на голландском
      Книга Олега Скрынника «DevOps для ИТ-менеджеров» — лучший выбор для тех, кто хочет разобраться в том, что такое DevOps, — вышла на голландском …
    • Диагностика продуктовых команд как поток
      Представим, что у нас есть продуктовая команда. Ну или группа людей, которые очень хотели бы таковой стать. Ну или мы хотим, чтобы они стали — не суть. Предположим, что …
    • Учёт доступности? А можно как-то попроще?
      На днях, когда я в очередной раз рассказывал про управление доступностью на курсе ITIL PPO, мне задали такой вопрос: «а можно как-то попроще?». Вопрос, в общем-то, …
  •  
  • DevOps
    Kanban
    ITSM
    ITIL
    PRINCE2
    Agile
    Lean
    TOGAF
    COBIT